okładka

Pełna wersja książki składa się z jedenastu części. Pierwsze trzy możesz pobrać z naszej strony bez opłat. Pozostałe osiem powstało dzięki udanej kampanii na PolakPotrafi.pl!

CZĘŚĆ 1. CO TO JEST DOBRY LEVEL?
Dlaczego nie warto odpowiadać na to pytanie, nie znając gry? Co to jest „reguła formalna” i do czego się przydaje? Dlaczego pewne rzeczy trzeba komplikować, a inne upraszczać? Do czego przydają się „złe levele”? Co wziąć pod uwagę budując level do cudzej gry? [POBIERZ]

CZĘŚĆ 2. ZA ŁATWA CZY ZA TRUDNA
czyli podstawowe wiadomości o zaangażowaniu
Czym jest nuda? Czy w grach chodzi o to, żeby były trudne? Dlaczego „zachęta” jest lepszym słowem niż „wyzwanie”? Jak dostosować grę do potrzeb gracza? Na czym polega przejście ilości w jakość? Co to jest pułapka oczywistości? [POBIERZ]

CZĘŚĆ 3. JAK PRZYKUĆ GRACZA DO KRZESŁA
czyli narzędzia kreacji zaangażowania
O ilu rzeczach naraz myśli przeciętny człowiek? Dlaczego gracz inaczej podchodzi do krótkich zadań, a inaczej do długich? Do czego przydają się początki i końce? Czy do wciągnięcia gracza potrzebna jest fabuła? [POBIERZ]

CZĘŚĆ 4. SPRINT CZY MARATON
czyli taktowanie rozgrywki
W czym przeszkadza nieskończoność? Jak gracz sobie z nią radzi? Jak sobie z nią radzą autorzy? Co to jest schemat interakcji? Co to jest nurt, i dlaczego nie wystarcza do opisu rozgrywki? Do czego przydaje się kontekst? Co to jest „dynamika” rozgrywki?

CZĘŚĆ 5. TYSIĄC I JEDNO ZASTOSOWANIE PAPROTKI
czyli jak tworzyć dekoracje
Jak przy pomocy dekoracji komunikować cele? Jak budować punkty orientacyjne? Jak przy pomocy dekoracji rozdzielać pętle rozgrywki? Jak dekoracje pomagają w nawigacji? O czym pamiętać tworząc dekoracje interaktywne? Jak posługiwać się detalem?

CZĘŚĆ 6. GRACZ W OKOWACH HISTORII
czyli interaktywna fabuła
Czym różni się fabuła interaktywna od tradycyjnej? Dlaczego w grze drugi plan ma większe znaczenie niż w filmie? Jak budować przerywniki interaktywne i nieinteraktywne? Jak skłonić gracza do przestrzegania scenariusza? Jak posługiwać się interaktywnymi rekwizytami?

CZĘŚĆ 7. BUDOWA LEVELU OD OGÓŁU DO SZCZEGÓŁU
czyli jak się nie napracować
Gdzie przebiega granica między „game designem” a „level designem”? W jakiej kolejności dodawać elementy levelu? Co to znaczy, że level powstaje „pionowo” lub „poziomo”? Do czego przydaje się dokumentacja, a do czego playtesty? Dlaczego warto inwestować w dobre narzędzia?

CZĘŚĆ 8. BUDOWA LEVELU KROK PO KROKU
na konkretnym przykładzie
Koncepcja. Makieta. Zachęty. Cele. Znaczniki. Pierwszy Playtest. Elementy scenariuszowe. Tło. Dekoracje.

CZĘŚĆ 9. MECHANIKA JEST PRZESŁANIEM
czyli emocje i perswazja
Mechanika jest przesłaniem? Co to właściwie znaczy? Czym różni się obserwacja od doświadczenia? Jaka jest rola decyzji i eksperymentu? Do czego się przydają prawidłowości? Kiedy warto oddziaływać subtelnie, a kiedy z całą siłą? Jak powstają symbole? Jak zaprząc do pracy schematy interakcji?

CZĘŚĆ 10. ZAPAMIĘTAĆ CZY ZROZUMIEĆ
czyli jak gracz się uczy
Dlaczego tradycyjny tutorial nie działa? Jakich informacji potrzebuje gracz? Na czym polega czterostopniowe rozbudowywanie rozgrywki? Po co i jak przypominać graczowi coś, co już wie? Czym się różni design systemowy od reżyserskiego?

CZĘŚĆ 11. POŻYTKI Z PROWIZORKI
czyli prototypowanie
Po co prototypować? Od czego zacząć? Do czego służy prototyp, a do czego dowód poprawności? Dlaczego fajność gry rozstrzyga się w ciągu trzech sekund? Jak wygładzić interakcję? Do czego służą przypadki użycia?