Dlaczego nie warto odpowiadać na to pytanie w oderwaniu od całej gry?
Co to jest „reguła formalna” i do czego się przydaje?
Dlaczego pewne rzeczy trzeba komplikować, a inne upraszczać?
Do czego przydają się „złe levele”?
Co to jest „konwencja”, „prototyp” i „regresja”?
Co wziąć pod uwagę budując level do cudzej gry?
Szukając odpowiedzi na te pytania poznasz bohatera Skakanki, hipotetycznej platformówki, w której w ogóle nie ma morderczych kolców.
Uwaga: niektóre czytniki ebooków, między innymi na iPadzie, nie obsługują poprawnie pewnych formatów ilustracji. Jeżeli doświadczysz problemów z wyświetlaniem książki, pobierz wersję uproszczoną. W większości przypadków wersja domyślna będzie działać poprawnie.
Większość gier jest podzielona na porcje, z których każda ma wyraźny początek i koniec. Taką porcję w tej książce nazywamy levelem. Inne powszechnie spotykane określenia to „plansza”, „misja”, „etap” i „rozdział”. Często używa się ich jako uściśleń, na przykład „rozdział” ma strukturę podporządkowaną fabule, a „misja” może zakończyć się przedwcześnie, jeżeli coś nam nie wyjdzie.
Gracz zwykle przechodzi między levelami w narzuconej kolejności, ale zdarza się, że wybiera dowolnie, a nawet że wewnątrz większego levelu znajduje się kilka mniejszych. W bardziej skomplikowanych wypadkach gracz uczestniczy w kilku wątkach jednocześnie i pojęcie levelu rozmywa się, ale uwagi, które czynimy, nie tracą wtedy ważności.