Czym jest nuda?

Czy w grach chodzi o to, żeby były trudne?

Dlaczego „zachęta” jest lepszym słowem niż „wyzwanie”?

Jak dostosować grę do potrzeb gracza?

Na czym polega przejście ilości w jakość?

Co to jest pułapka oczywistości?

W poszukiwaniu odpowiedzi na te pytania zobaczysz między innymi, co się dzieje, gdy dodajesz kolejnych przeciwników do areny typowej strzelanki z metrowymi ściankami.

Uwaga: niektóre czytniki ebooków, między innymi na iPadzie, nie obsługują poprawnie pewnych formatów ilustracji. Jeżeli doświadczysz problemów z wyświetlaniem książki, pobierz wersję uproszczoną. W większości przypadków wersja domyślna będzie działać poprawnie.

Gracz zgadza się uczestniczyć na Twoich zasadach w stworzonym przez Ciebie przeżyciu, a w zamian za to oczekuje emocji mieszczących się w pewnym zakresie. W odróżnieniu od tradycyjnych form ekspresji emocje w grze wynikają nie tylko z prezentacji, czyli takich rzeczy jak fabuła lub oprawa audiowizualna, ale także z czynności wykonywanych przez gracza. Na przykład film może nas zachwycić przedstawieniem rozkwitania pięknego kwiatu – ale w grze dodatkowe wrażenia wynikają ze świadomości, że to my ten kwiat zasadziliśmy, a może tylko znaleźliśmy, a może próbowaliśmy zerwać i nam nie wyszło.

PRZEJDŹ DO SPISU TREŚCI