Czym narracja w grach różni się od tradycyjnej?
Dlaczego w grach tak ważny jest drugi plan?
Do czego przydaje się nieliniowość?
O czym pamiętać tworząc przerywniki?
Jak skłonić gracza do trzymania się scenariusza?
Wśród wiecznie żywych kontrowersji związanych z grami komputerowymi, takich jak to, czy gry demoralizują młodzież i czy są formą sztuki, toczy się również spór o rolę narracji. Jedni twierdzą, że bez niej gra jest zaledwie zabawką, inni – że dopiero bez niej gry rozwijają skrzydła.
Pomiędzy tymi malowniczymi skrajnościami leży pogląd, że narracja w grach jest jednocześnie opcjonalna i przydatna. Opcjonalność wynika z tego, że dwie tradycyjne role narracji, to znaczy przekazywanie emocji i perswazję, z powodzeniem przejmują odpowiednio dobrane reguły formalne i zachęty. Jednak łącząc opowieść z rozgrywką, otrzymujemy znacznie więcej niż sumę części. Jedna i druga zyskuje, gdy sprzęgniemy je ze sobą, to znaczy sprawimy, by narracja wpływała na działania gracza, a te z kolei wpływały na nią. Trudność, przed którą staje projektant, polega na stworzeniu tego sprzężenia.