Czym się różni obserwacja od doświadczenia?
Co to znaczy, że mechanika jest przesłaniem?
Jaka jest rola decyzji, prawidłowości i eksperymentu?
Jak schematy interakcji pomagają w kreowaniu emocji i symboli?
Dlaczego rozum nie idzie ręka w rękę z emocjami?
W poprzednich częściach ustaliliśmy, co to jest dobry level, jak podtrzymać zaangażowanie gracza i jak stosować wybrane elementy, takie jak takt, dekoracje i narracja. W części dziewiątej rozważamy, do czego te wszystkie narzędzia mogą nam się przydać.
W odróżnieniu od tradycyjnych utworów gry nie mogą całkowicie wyzbyć się perswazji, ponieważ potrzebują jej do skłonienia gracza, by przyjął konkretne cele. Dlatego narzędzia opisane w tej części przydadzą Ci się bez względu na to, czy Twoja autorska intencja ma cokolwiek wspólnego z publicystyką. Stosując zabiegi opisane w poprzednich częściach, możesz sprawić, że gracz będzie się dobrze bawił. Wykorzystując emocje i perswazję, pomożesz mu bawić się w określony sposób.