Po czym poznać, że level ma sens?
Jak zorientować się, że level wymaga zbyt dużo pracy?
Kiedy przeprowadzić pierwszy playtest?
Czym się różni tło od dekoracji?
Ile do powiedzenia mają gracze, a ile autorzy?
Modele teoretyczne pomagają w myśleniu, a myślenie pomaga w pracy. Omówiwszy w części siódmej sposób myślenia o levelu, który ułatwia pracę, przystępujemy teraz do praktycznej demonstracji. Nasz level powstanie tylko na papierze, ale za to będzie kompletny. Prześledzimy jego powstawanie od pierwszej koncepcji do ostatnich szlifów. Zrekonstruujemy nawet playtest, by pokazać, w których szczegółach można spodziewać się diabłów.
Krok po kroku przejdziemy przez kolejne etapy produkcji: koncepcję, makietę, zachęty, cele, znaczniki, elementy scenariuszowe, tło i dekoracje. Zobaczymy, jak toporny zbiór prostokątów zmienia się w pełną szczegółów scenerię. Zwrócimy uwagę, gdzie mamy najwięcej okazji do oszczędności i jakie błędy mszczą się na nas z opóźnieniem. Przekonamy się, że nawet autor z wieloletnim doświadczeniem popełnia błędy na każdym kroku i wcale się tego nie wstydzi, bo z góry przewidział czas i miejsce na poprawki. Wreszcie, zakończywszy pracę, spojrzymy na gotowy level z dystansu i zobaczymy jak na dłoni, jak daleką drogę przeszliśmy.