Gdzie przebiega granica między „game designem” a „level designem”?
W jakiej kolejności dodawać elementy levelu?
Co to znaczy, że level powstaje „pionowo” lub „poziomo”?
Do czego przydaje się dokumentacja, a do czego playtesty?
Dlaczego warto inwestować w dobre narzędzia?
Budując level działamy iteracyjnie, to znaczy powtarzamy pewne czynności do skutku. Nie dysponujemy pełnym zestawem potrzebnych danych, bo mamy niemalże gwarancję, że czegoś nie przewidzieliśmy, a rozgrywka zadziała nie tak, jak się spodziewaliśmy. Sztuka polega na tym, by osiągnąć pożądany rezultat, zanim skończy się czas przewidziany na wykonanie zadania. Dlatego zależy nam, żeby każda iteracja zajęła jak najmniej czasu i przyniosła jak najwięcej korzyści.
Musimy podejść do tego z głową, dlatego że przeważnie sprawy mają skłonność do komplikowania się bez naszego udziału. W skrajnym przypadku można odnieść wrażenie, że cała gra jest jednym wielkim levelem. Czegoś tak dużego i złożonego oczywiście nie sposób ogarnąć myślą bez utraty szczegółów. Będziemy więc starać się sprytnie podzielić grę na części, tak by każdą z nich dało się sprawnie manipulować, a jednocześnie by strata informacji była jak najmniejsza. Zobaczymy, że ograniczenia są źródłem inspiracji, a zdolność do uporządkowanego myślenia o levelu daje nam więcej niż swoboda działania.