O ilu rzeczach na raz myśli przeciętny człowiek?
Dlaczego gracz inaczej podchodzi do krótkich zadań, a inaczej do długich?
Co to jest podstawowa pętla rozgrywki?
Do czego przydają się początki i końce?
Czy do wciągnięcia gracza potrzebna jest fabuła?
Podczas rozgrywki gracz zadaje sobie cztery kluczowe pytania: co trzeba zrobić, jak to zrobić, po co to robić i po czym pozna, że już jest zrobione. Pierwszymi dwoma zajęliśmy się w drugiej części książki. W części trzeciej odpowiadamy na pozostałe. Towarzysząc nam w tej wycieczce poznasz Juliannę i Krzysztofa, bohaterów Bardzo Typowego Horroru.
Uwaga: niektóre czytniki ebooków, między innymi na iPadzie, nie obsługują poprawnie pewnych formatów ilustracji. Jeżeli doświadczysz problemów z wyświetlaniem książki, pobierz wersję uproszczoną. W większości przypadków wersja domyślna będzie działać poprawnie.
Osoba, która nie grała w Tetris, nie ma powodu wyczekiwać tego przeżycia. Zagrawszy, może uznać je za zawracanie głowy, znakomitą zabawę lub coś, bez czego może się obejść. Jeżeli pierwsza rozgrywka jej się spodoba, to jest szansa, że zagra jeszcze raz i jeszcze raz, i znowu… Tetris nie zmienia osobowości tej osoby ani też nie narzuca jej nowych potrzeb, jednak wpływa na jej zaangażowanie.
Stworzenie angażującej gry nie jest zagadnieniem technicznym, lecz twórczym, równie złożonym co pisanie ciekawych książek. Każdy utwór znajduje na to własny sposób, zmieniając oczekiwania odbiorców wobec następców. Zdarza się, że ktoś wymyśla prostą sztuczkę i nabiera na nią miliony ludzi, tak jak w przypadku FarmVille. Jednak im prostsza i bardziej oszukańcza sztuczka, tym szybciej odbiorcy się na nią uodparniają.