Dlaczego warto formułować problemy badawcze?
Jak budować prototypy, żeby nie marnować czasu?
Czym różni się prototyp od dowodu poprawności?
Na czym polega wygładzanie interakcji?
Jak regulować parametry rozgrywki?
W pierwszej części książki zastanawialiśmy się nad różnicą między dobrymi a złymi levelami. W części ostatniej wracamy do tego tematu i definiujemy prototyp jako level, którego nie planujemy
umieszczać w ostatecznej wersji gry, ponieważ rozmyślnie budujemy go tak, by zawierał usterki. Wprowadzamy je po to, by lepiej rozumieć grę, którą budujemy.
Gdy budujemy stutysięczną strzelankę lub grę o przeskakiwaniu morderczych kolców, naśladujemy już istniejące utwory. Im bardziej nietypową i odkrywczą grę tworzymy, tym mniej pomagają nam konwencje. Nawet pracując nad Horrorem na Opak lub Grą o Recyklingu, które tylko trochę odbiegają od szablonu, tworzymy od podstaw cały język wymiany informacji z graczem. We wcześniejszych częściach zauważyliśmy na przykład, że w każdym pokoju Horroru na Opak może być tylko jedno okno, a jaskinie w Grze o Recyklingu nie mogą przekraczać określonego rozmiaru.
Początkujący autorzy dokonują takich odkryć, gdy level, który zbudowali, okazuje się źle dopasowany. Doświadczeni projektanci formułują hipotezy, a na ich podstawie tworzą levele innego rodzaju, nieprzewidziane dla gracza, służące nie zabawie, lecz obnażaniu błędów. Te pomocnicze konstrukcje nazywamy prototypami.