okładka

Co gracz widzi w grze i dlaczego nie film?

Jak działa język wizualny?

Dlaczego ładne to nie to samo co dopasowane?

Czy można patrzeć na więcej niż jedną rzecz naraz?

Czy dekoracjami można opowiedzieć historię w toku?

Co to jest punkt orientacyjny, okruszek, wąskie gardło?

Jak zrobić ładną grę, dowiesz się od każdego grafika: rzeczy wyglądające ładnie na rysunku będą ładne również w rozgrywce. To jednak dopiero początek Twojego zadania, bo gra nie jest prezentacją,
lecz rozmową.

Myśląc o dekoracjach, odruchowo czerpiemy inspiracje ze źródeł, które znamy najlepiej, czyli mediów tradycyjnych. Najczęściej za wzór obieramy filmy. To pułapka, ponieważ w filmie o tym, co jest ważne, decyduje kamera, a widz zwraca uwagę na to, co mu pokażemy. W grze o tym, co jest ważne, decydują reguły formalne omówione w pierwszej części książki, a gracz przywiązuje wagę do tego, w co w danym momencie jest zaangażowany.

Dekoracje mogą zarówno ułatwiać jak i utrudniać mu zadanie i wcale nie jest powiedziane, że jedna z tych opcji jest lepsza od drugiej. Najczęściej dekoracje mają po prostu nie zawracać głowy: nie rozpraszać i nie odwracać uwagi od zachęty. Dobre dekoracje czynią bieżący cel nie tyle prostszym, ile bardziej przejrzystym: gracz walczy z przeszkodami, a nie z interfejsem. Rozgrywka rządzi wystrojem, a nie odwrotnie, dlatego nawet gry należące do tego samego gatunku mogą mieć zupełnie odmienne języki wizualne.

Zależności między rozgrywką a dekoracjami omawiamy na przykładzie znanej z poprzednich części Skakanki oraz dwóch hipotetycznych horrorów.

PRZEJDŹ DO SPISU TREŚCI