Dlaczego jest więcej niż jedna dobra odpowiedź na pytanie z tytułu rozdziału?
Co trzeba wyjąć z gry, żeby przestała być grą?
Jakie są główne części składowe gry komputerowej?
W czym gra jest podobna, a czym się różni od innych mediów?
Co to znaczy, że gra ma warstwy?
W pierwszym rozdziale Projektowania przeżyć rozmawiamy o niezbędnych definicjach. Wprowadzamy podział gry na trzy skale czasowe: pięć sekund, pięć minut i pięć godzin. Przyjrzymy się im, by rozróżniać charakterystyczne dla nich „elementy gry”.
Zanim zaczniemy rozważać interaktywne przeżycia w całej ich niezwykłej różnorodności, musimy ustalić, co przez to rozumiemy. „Gra” to przecież wieloznaczne słowo: aktor uprawia grę sceniczną, muzyk grę na instrumencie, a makler – grę giełdową. Czasami gramy, żeby wygrać, a czasem ktoś z nami pogrywa. Bywa, że angażujemy się w igraszki. Które z tych znaczeń przydadzą nam się w książce?
Wszystkie.
Dołącz do naszego wydarzenia, by nie przegapić startu!
Wydajesz własne gry? Prowadzisz zespół lub firmę? Reprezentujesz spółkę zainteresowaną mecenatem inicjatyw edukacyjnych? Promujesz innowację w zakresie nowoczesnych technologii? Mamy dla Ciebie ofertę.