Projektowanie przeżyć będzie się składać z 16 rozdziałów podzielonych na cztery części. Pierwszą z nich udostępniamy bez opłat. Pozostałe powstaną dzięki zbiórce crowdfundingowej planowanej na marzec 2018.
ROZDZIAŁ 1. Czym jest gra komputerowa?
Co nie jest konieczne do bycia grą? Jaka z tego wynika definicja gry? Jakie inne spojrzenia na grę są przydatne? Jakie są składniki gry? Czym różni się gra jako utwór od gry jako produktu? Co to znaczy, że gra ma warstwy i do czego to się przydaje? Czym gry komputerowe różnią się od innych mediów? POBIERZ
ROZDZIAŁ 2. Jak się buduje gry
Co to znaczy: zbudować grę? Jak przebiega proces produkcyjny? Na czym polega praca iteracyjna? Dlaczego praca projektanta gier jest niewidzialna? Jak kontrolować postępy w budowie? POBIERZ
ROZDZIAŁ 3. Intuicja programistyczna
Po co w ogóle programować? Czy autor gry musi być programistą? Dlaczego warto znać podstawowe pojęcia, nawet jeśli się nie programuje? Dlaczego warto pamiętać, że komputer to tylko przerośnięty kalkulator? Jak czytać program komputerowy? Jak dzielić złożone pojęcia na prostsze? Jak przełożyć reguły gry na algorytm?
ROZDZIAŁ 4. Podstawowe narzędzia projektowania
Do czego służy dokumentacja? Czy warto budować grę od zera? Jak ułatwić sobie życie narzędziami edycyjnymi? Do czego służy prototyp? Dlaczego tester jest najlepszym przyjacielem autora? Dlaczego projektant nie jest alfa i omegą?
ROZDZIAŁ 5. Jak gracz podejmuje decyzję
Jakie są kroki decyzji? Jak na decyzję wpływa informacja zwrotna? Dlaczego gracze zapominają? Dlaczego pamiętają rzeczy, których w grze nie ma? Co zrobić, żeby różne informacje sobie nie przeszkadzały? Z jakich elementów składa się interfejs użytkownika? Jaka jest rola niepewności w decyzji?
ROZDZIAŁ 6. Bodźce
Jakie kanały informacji ma do dyspozycji autor? Jak sprawić, żeby coś się wyróżniało? Jak sprawić, żeby coś było łatwe do zapamiętania? Do czego służą konwencje, symbole i kontekst? Dlaczego bodźce trzeba filtrować? Jak bodźce przekładają się na emocje?
ROZDZIAŁ 7. Sterowanie
Dlaczego nie ma jednego sterowania do wszystkiego? Jakie są najczęściej spotykane rodzaje sterowań? Jakie są wady i zalety poszczególnych urządzeń sterujących? W jakie pułapki najczęściej wpadają autorzy?
ROZDZIAŁ 8. Rozgrywka kontra obsługa
Jak nie przeciążyć gracza? Czy są jakieś pożytki z mikrozarządzania? Po czym gracz poznaje, co jest w grze ważne? Jak gracz interpretuje informacje? Jak informacje przekładają się na emocje? Co się dzieje, gdy rozgrywka staje się obsługą na skutek wzrostu doświadczenia?
ROZDZIAŁ 9. Anatomia zachęty
Czy gracz może zrobić coś sam z siebie? Czy trzeba go zmuszać? Do czego służą cele, akcje, i ograniczenia? Jak sprawić, żeby gracz sądził, że to on podjął decyzję? Dlaczego kluczową rolę odgrywa czas?
ROZDZIAŁ 10. Pętla rozgrywki
Dlaczego gry się zapętlają? Jak działa pułapka nieskończoności? Dlaczego gracze się męczą i jak temu zaradzić? Dlaczego nawet w grach bez przemocy są areny? Jak działa cel krótkoterminowy?
ROZDZIAŁ 11. Gromadzenie wiedzy o świecie gry
Jak gracz gromadzi informacje? Co jest potrzebne do tego, żeby się czegoś dowiedzieć? Jak fakt, że gracz się uczy, wpływa na design? Dlaczego ta sama informacja miewa różne znaczenia? Co to znaczy, że mechanika jest przesłaniem? Jak gracz korzysta z pamięci zewnętrznej?
ROZDZIAŁ 12. Dynamika
Czym się różni zaangażowanie faktyczne od oczekiwanego? Do czego się przydaje pojęcie nurtu, a do czego nie? Dlaczego to samo zdarzenie za każdym kolejnym razem działa słabiej? Jak żonglować zmiennością? Jak wywoływać przeżycia na życzenie? Jak opowiadać historie samą rozgrywką? Na co uważać przy stosowaniu przerywników nieinteraktywnych?
ROZDZIAŁ 13. Spójność
Czym jest spójność? Dlaczego autorzy gier tak łatwo o niej zapominają? Co na tym tracą? Jak określić, o czym właściwie jest dana gra? Co zrobić, żeby gra się nie „rozjechała”?
ROZDZIAŁ 14. Narracja
Co to jest narracja domniemana i jaką pełni rolę w grze? Czym się różni scenariusz interaktywny od prezentacyjnego? Jaką rolę pełnią w narracji postacie? Jak wygenerować narrację z rozgrywki? Na czym polega „opowiadanie tłem”?
ROZDZIAŁ 15. Kompozycja
Jak rozwikłać dylemat między różnorodnością a złożonością? Jak ustalić, dla kogo jest dana gra? Jak pogodzić potrzeby różnych graczy? O czym naprawdę jest dana gra, bez względu na to, co twierdzi autor? Dlaczego tryb multiplayer to zupełnie inna gra? Czy gra powinna być długa? Do czego służą levele?
ROZDZIAŁ 16. Ekonomia
Dlaczego w każdej grze są zasoby? Czym różni się zasób dyskretny od ciągłego? Czy wszystko sprowadza się do liczb? Do czego służy sprzężenie zwrotne? Czym różni się decyzja jedno- od wielokryterialnej? W jaki sposób niepewność decyzji wpływa na ekonomię?